Лана (liana_lll) wrote,
Лана
liana_lll

Category:

Высокочастотная революция



Аполло развернулся и положил руку мне на плечо. Его ладонь была почти невесомой — но мне показалось, что на моем плече сидит маленький хищный зверь. Мы медленно пошли в другую сторону.

— Подобные методы сбора жизненной силы, — продолжал Аполло, — известны много десятков тысяч лет. Все это время лучших вампиров мучила совесть. Они пытались облегчить страдания человечества. Худшие из нас, как ты догадываешься, думали только о том, чтобы выжать из людей как можно больше баблоса. Результат столкновения этих конфликтующих усилий и есть вся видимая человеческая история. Здесь были как победы, так и поражения. Мир постепенно становился все гуманней — во всяком случае, внешне…

— Я думаю, — сказал я, — что для вампиров на первом месте всегда будет баблос, а не гуманистические идеалы.

— Так и есть, — кивнул Аполло. — И любой император вампиров будет императором только до тех пор, пока разделяет этот подход. Вопрос в том, какие методы дают больше баблоса, а какие меньше. Leaking Hearts не призывали отказаться от агрегата «М5» — их никто не стал бы слушать. Их главный message был в том, что можно выжимать из людей больше баблоса, одновременно улучшая жизнь человечества…

— Но разве это осуществимо?

— Конечно. Именно в этом суть прогресса. Здесь было много разных экспериментов, в том числе и социальных. В прошлом
веке для выработки больших объемов страдания пробовали создавать невыносимые для жизни тоталитарные общества. Но примерно в то же время были сделаны научные открытия, которые сделали возможными Великую Частотную Революцию.

Я никогда не слышал такого выражения раньше.

— Что это? — спросил я.
— The Great Frequency Revolution — самый радикальный проект вампиров за последние несколько тысяч лет.

— Какая частота тут имеется в виду? Частота чего?

Аполло улыбнулся и потрепал меня по шее.

— Как это сказал русский поэт Блок? «Сердцу закон непреложный — радость-страданье одно…» Каждый такой цикл производит определенное количество агрегата «М5». Чтобы увеличить общий объем…

— Поднять частоту? — догадался я.

— Умница! — сказал Аполло. — Именно. Человеческий мозг способен переживать циклы радости-страдания очень быстро. Человек может испытывать волны полноценной фрустрации не раз и не два раза в день — а несколько раз в минуту. Вампиры знали это давно. Но было непонятно — как выйти на эти рубежи? Социальная реальность не содержит скриптов, позволяющих уму «Б» раскрутиться до максимальных оборотов.

— Почему? — спросил я.

— Войну при всем желании нельзя устраивать каждые полчаса. Даже внутренний диалог подвержен определенным ограничениям. Например, трудно заставить человека каждые пять секунд вспоминать, что он лузер и у него нет денег — хотя над этим и работают лучшие умы человечества. Это происходит максимум пару раз в день…

— У нас чаще, — сказал я.

Аполло кивнул.

— Возможно — у вас жесткая культура. Но все равно частота будет не слишком велика… Так вот, в какой-то момент вампиры задумались — нельзя ли создать для человека особый искусственный мир, чтобы пропускать его сознание через циклы радости-страдания максимально часто?

— И что же мы придумали? — спросил я.

Аполло поднял бровь.

— Тебе все еще непонятно?

— Нет, — сказал я честно.
— Рама, use your head[29]. Если вампиры что-то изобрели и внедрили, ты должен про это знать. И не как вампир, а как человек. Это должно быть нечто хорошо тебе знакомое… Нечто возникшее по историческим меркам совсем недавно… Во что ты эмоционально вовлечен… Что ты любишь…

— Видеоигры?

— Bingo![30] Но почему только видеоигры?

Я решил перечислить все, что приходит в голову.

— Кино? Интернет? Новости?

После каждого слова Аполло благосклонно кивал головой.

— Совершенно правильно. По своей природе любая из этих реальностей является подобием сновидения, где радость и страдание могут чередоваться с какой угодно скоростью. Персонаж фильма или игры, с которым отождествляется зритель, не ест, не спит и не решает бытовых вопросов. Ему не надо проживать долгую человеческую жизнь, чтобы выделить агрегат «М5» в точке смерти. Он может испытывать предсмертную фрустрацию много раз в час. А умирать — хоть каждую минуту. Он может излучать страдание практически непрерывно…

— Но ведь в играх главное не страдание, а совсем наоборот, — сказал я. — В них играют для удовольствия!
Аполло засмеялся.

— Вот-вот. В этом и трюк. Человек даже не понимает, что основным содержанием видеоигр является фрустрация. Мы это, понятно, не афишируем. Халдейские психологи учат, что игрок испытывает наслаждение от своей неуязвимости, видя опасность, которой подвергается нарисованный герой в своем искусственом мире…

— Разве люди играли бы в игры, если бы это было страданием?

— Конечно, — ответил Аполло. — Страдать — прямое назначение человека, для которого он выведен. Рано или поздно он редуцирует к этому любое свое занятие.

— Но ведь в игре все понарошку! В этом все и дело!

— Мозг не в состоянии работать понарошку. Человек может понимать на сознательном уровне, что играет в консольный шутер, но каждый раз, когда контроллер вздрагивает в его руках, а экран покрывается пятнами виртуальной крови, какая-то часть его существа — и очень значительная — готовится умирать всерьез. Ты любишь играть?
Я кивнул.

— Вспомни какую-нибудь пройденную недавно игру. В деталях. Можешь?
Я вспомнил какой-то шутер. Аполло закрыл глаза.

— Герой лезет вверх по стене замка, — сказал он. — Ты радуешься, что вот-вот выскользнешь из этого мрака и ада, но тут обламывается карниз, за который ты держишься. Ты падаешь — но не разбиваешься, а цепляешься за другой выступ и повторяешь восхождение по другому маршруту, на этот раз среди языков пламени…
Удивительным было не то, что он мог заглянуть в мою память — к этому я давно привык. Удивительным было то, что он пересказывал мои воспоминания в тот самый момент, когда они появлялись — словно дрон, парящий над сумрачными ущельями моего мозга.

— Когда ты наконец поднимаешься наверх, — продолжал Аполло, — выясняется, что тебя ждет поединок с гигантским пауком
— и чем дальше в лес, тем толще пауки. Победы в этом мире нет. Победа над одним пауком ведет лишь к встрече с другим.

Мало того, оставленные в игре баги не дают тебе полностью погрузиться в происходящее, постоянно принося дополнительную муку — регулярным напоминанием о том, что ты на самом деле даже не сражаешься с пауками, а просто зря теряешь время перед экраном…

— Все так, — ответил я. — Но я вовсе не страдаю, когда играю в консольный шутер. Я большую часть времени получаю удовольствие. Бывают занудные моменты, конечно, но…

— Любая игра — это сглаженное и замаскированное страдание, — сказал Аполло. — Страдание, как бы скрытое под тонким слоем сахара. Неприятные эмоции являются таким же необходимым ингредиентом любой игры, как подъем санок в гору. Удовлетворение, которое испытывает игрок, связано именно с их преодолением… Как ты думаешь, почему стала возможна Великая Частотная Революция?
Я задумался.

— Потому что Leaking Hearts подняли остальных вампиров на свою моральную высоту?

— Нет, — усмехнулся Аполло. — Потому что вампиры получают больше агрегата «М5», месяц продержав человека перед консолью с «Call of Duty», чем выгнав один раз на Курскую битву. Вместо того чтобы отправлять его в настоящий бой, где он умрет на сто процентов, мы прогоняем его через сотню ненастоящих боев, в каждом из которых его ум «Б» умирает условно — скажем, на два процента. Do the math![31] Объем выделяющегося страдания увеличивается ровно в два раза.

— Но почему тогда я получаю от этого удовольствие?

— Ты не получаешь удовольствия, когда ты этим занят. Ты испытываешь фрустрацию и тревогу, в лучшем случае равнодушие. Но у тебя остается ложная память об испытанном удовольствии. Точно так же, как с сексом. Мы все его почему-то любим, хотя в нем нет ни одной секунды, которую стоило бы любить, когда она происходит…
И он опять потрепал меня по шее.
Меня нервировала рука на моем плече. Но стряхнуть ее я не решался.

— Я вижу, ты не веришь мне до конца, — сказал Аполло. — Хорошо, скажи — почему у большинства консольных игр отсутствует мгновенный сэйв?

— Почему?

— Да потому, что мы заставляем игрока много раз повторять один и тот же маршрут к контрольной точке. Это делается именно для максимального выделения агрегата «М5».

Я кивнул. Это было похоже на правду.

— А зачем, по-твоему, — продолжал Аполло, — ограничивают время миссии? Заставляют проходить ее за пять минут, и ни секундой больше?

— То же самое? — спросил я.

— То же самое. Чтобы с помощью одной странички кода можно было выдоить игрока досуха не один раз, а двадцать раз подряд. Искусство написания игр состоит именно в том, чтобы объем выделяющегося страдания был максимальным — но человек как можно дольше не бросал контроллер. Это целая наука…

— Да, — прошептал я, — правда…

— А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.

Отсюда
Tags: Пелевин, Трансы
Subscribe

Posts from This Journal “Пелевин” Tag

  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 17 comments

Posts from This Journal “Пелевин” Tag